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Présentation de Jumph ou l'esprit effacé
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Présentation de Jumph ou l'esprit effacé
Identité :
Nom : Jumph
Âge : 35-39 ans
Taille : 1.88 m
Poids : 85 kg
Sexe/race : Miraluka
Armes :
Armes corps à corps : Sabre laser, Sabre à double lames
Armure/défense :
Type : Intermédiaire
Bonus de dé de défense +2
Bonus de dé d'attaque +2
Pouvoir de force :
Sensibilité à la force 3/5
Point du côté obscur 0/3
Point du côté clair 0/3
Compétence de combat :
Volonté : Augmente les dégâts de force (+0 dégât)
Vigueur : Augmente les dégâts de mêlée (+1 dégât)
Visée : Augmente les dégâts à distance (+0 dégât)
Astuce : Augmente les dégâts d’armes technologiques (+0 dégât)
(base de 1 de dégât)
Compétences avancés :
Discrétion/Furtivité +1
Négociation +1
Présentation : Passé mouvementé, amnésie épisodique, Jumph se souvient avoir été un guerrier d'arène doué et reconnu. Aujourd'hui usé par la vie, il semble avoir sombré dans l'oublie. Jumph se penche désormais sur la connaissance et les mystères que renferment les datacrons en quête du rituel qui pourra lui restituer la mémoire. Il intègre récemment l'ordre Révanite, seul détenteur de datacrons et d'holocrons méconnus.
Caractère/Ligne de conduite : D'un tempérament sage, peu bavard, Jumph agit avec une vision sur le long terme. Les obstacles qu'il a enduré constituent la vision désenchantée qu'il a du monde. Pour Jumph rien est blanc rien est noir, tout est nuances de gris ; c'est dans cet aspect "d'entre deux eaux" qu'il se retrouve dans l'idéologie révanite et qu'il décide d'aider l'ordre dans plusieurs missions de surface. A l'aise avec les mots, il est aussi doué dans l'art de convaincre de duper et de faire parler.
Chapitre 1 : L'éveil
Pour la première fois depuis un long moment Jumph s'est remis à l'entraînement.
Dans les dernières missions de l'ordre, Jumph se révèle être d'une grande violence lors des combats.
Sa récente rencontre avec Urrim, un autre Miraluka, érudit en matière d'artefacts, laisse présager un soupçon de luminosité pour son avenir.
Il a ressenti en son congénère une prospérité et un calme singulier ; Urrim permettra-t-il à Jumph de renouer avec son passé au travers de rîtes ancestraux oubliés ?
Jumph a retrouvé son habileté d'antan au combat. Aussi son esprit s'est éclaircit grâce à son travail d'introspection. Cela a eu un impact vivificateur sur son tempérament qui tend désormais vers la sanguinité. Seule subsiste une zone d'ombre, un trou noir, quant au phénomène qui a provoqué sa défaillance mnésique. Jumph continue à aider l'ordre sur le terrain, et prend de nombreux risques superfétatoires lors des missions (rand de mort 1/3 et 1/2).
[ Jumph n'est qu'au début de son périple, la suite de ses aventures sera postée ici régulièrement,
venez découvrir la suite de son histoire et son évolution, à bientôt. ]
Nom : Jumph
Âge : 35-39 ans
Taille : 1.88 m
Poids : 85 kg
Sexe/race : Miraluka
Armes :
Armes corps à corps : Sabre laser, Sabre à double lames
Armure/défense :
Type : Intermédiaire
Bonus de dé de défense +2
Bonus de dé d'attaque +2
Pouvoir de force :
Sensibilité à la force 3/5
Point du côté obscur 0/3
Point du côté clair 0/3
Compétence de combat :
Volonté : Augmente les dégâts de force (+0 dégât)
Vigueur : Augmente les dégâts de mêlée (+1 dégât)
Visée : Augmente les dégâts à distance (+0 dégât)
Astuce : Augmente les dégâts d’armes technologiques (+0 dégât)
(base de 1 de dégât)
Compétences avancés :
Discrétion/Furtivité +1
Négociation +1
Présentation : Passé mouvementé, amnésie épisodique, Jumph se souvient avoir été un guerrier d'arène doué et reconnu. Aujourd'hui usé par la vie, il semble avoir sombré dans l'oublie. Jumph se penche désormais sur la connaissance et les mystères que renferment les datacrons en quête du rituel qui pourra lui restituer la mémoire. Il intègre récemment l'ordre Révanite, seul détenteur de datacrons et d'holocrons méconnus.
Caractère/Ligne de conduite : D'un tempérament sage, peu bavard, Jumph agit avec une vision sur le long terme. Les obstacles qu'il a enduré constituent la vision désenchantée qu'il a du monde. Pour Jumph rien est blanc rien est noir, tout est nuances de gris ; c'est dans cet aspect "d'entre deux eaux" qu'il se retrouve dans l'idéologie révanite et qu'il décide d'aider l'ordre dans plusieurs missions de surface. A l'aise avec les mots, il est aussi doué dans l'art de convaincre de duper et de faire parler.
Chapitre 1 : L'éveil
Pour la première fois depuis un long moment Jumph s'est remis à l'entraînement.
Dans les dernières missions de l'ordre, Jumph se révèle être d'une grande violence lors des combats.
Sa récente rencontre avec Urrim, un autre Miraluka, érudit en matière d'artefacts, laisse présager un soupçon de luminosité pour son avenir.
Il a ressenti en son congénère une prospérité et un calme singulier ; Urrim permettra-t-il à Jumph de renouer avec son passé au travers de rîtes ancestraux oubliés ?
Jumph a retrouvé son habileté d'antan au combat. Aussi son esprit s'est éclaircit grâce à son travail d'introspection. Cela a eu un impact vivificateur sur son tempérament qui tend désormais vers la sanguinité. Seule subsiste une zone d'ombre, un trou noir, quant au phénomène qui a provoqué sa défaillance mnésique. Jumph continue à aider l'ordre sur le terrain, et prend de nombreux risques superfétatoires lors des missions (rand de mort 1/3 et 1/2).
[ Jumph n'est qu'au début de son périple, la suite de ses aventures sera postée ici régulièrement,
venez découvrir la suite de son histoire et son évolution, à bientôt. ]
Jumph- Dévoué
- Messages : 47
Date d'inscription : 29/05/2015
Age : 29
Localisation : Paris
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